La gamification

La gamification, c’est le terme qui signifie : utiliser les bases d’un jeu pour une fin qui n’est pas un jeu,un mot très à la mode qu’on entend de plus en plus souvent.

Qu’on la ressente directement ou non, elle intervient dans de nombreux domaines, et on y est soumis quotidiennement, qu’on en soit conscient ou pas. 

  • Vous venez de créer votre compte LinkedIn ? 
  • Vous avez fièrement contribué à remplir ou compléter une page Wikipédia ? 
  • Vous avez un site et consultez Google Analytics toutes les 10 minutes environ ? 
  • Vous venez d’acquérir un magnifique buffet en merisier massif style Louis Philippe sur eBay, identique à celui de vos grands-parents et arraché des griffes d’un redoutable adversaire en surenchérissant à 4 heures du matin ? 

Félicitations, vous avez été influencé par des techniques de gamification ! 

Ne vous en faites pas : aujourd’hui, nombreux sont les sites, applications, produits ou systèmes qui exploitent des mécaniques de jeu pour fidéliser leur clientèle, ou faire passer des idées / messages précis. 

Cet article visera surtout à expliquer le plus clairement possible ce qu’est la gamification, comment on l’utilise, et dans quel(s) but(s), sans qu’on soit au bout du rouleau à la fin de la lecture. 

Le point Histoire

Le terme “gamification” arrive à la fin des années 2000, suite à une intervention de Jesse Schell à la conférence DICE, auteur de “L’art du Game Design” entre autres , livre que je conseille à tous ceux souhaitant faire des jeux (vidéos ou non !). 

Vous pouvez d’ailleurs consulter cet autre article : “lien vers article game design”, si vous avez encore la foi de lire à la fin de celui-ci. 

Ce terme, d’année en année, prend plus d’ampleur, et on le voit repris dans des secteurs dépassant le jeu pour aller vers du Marketing le plus souvent (ou encore le Serious Game, mais c’est un autre sujet !).

Enfin bref, voilà une définition que je trouve assez claire de la gamification : 

L’utilisation de mécaniques de jeu et de design d’expérience pour engager / motiver les gens à atteindre un but précis.

Pourquoi les jeux ? 

Revenons à la base : pourquoi ce sont les mécaniques et le design d’un jeu qui sont repris, pour rendre quelque chose de plus attractif ? 

C’est simple : les jeux vidéo sont des pionniers pour ce qui est de la science de la motivation

En effet, si on propose à quelqu’un de soit passer une journée à éplucher des patates pour faire une purée (qui serait d’une taille assez conséquente, il est vrai), soit jouer à The Witcher III parce que vous aviez quitté le jeu juste avant la quête “Cabaret” qui est méga bien, la décision paraît à priori assez évidente. Pourquoi

Parce que le jeu possède tout simplement des points motivants pour quelqu’un ! Il cultive le potentiel créatif des gens, permet de se rassembler entre joueurs pour créer des communautés, procure des sensations “fun” qui donnent envie de rejouer. 

C’est un moment que l’on qualifie d’amusant : un jeu est une activité dans laquelle on entre volontairement pour passer un moment qu’on sait agréable, même si on ne sait pas encore en quoi l’expérience le sera. 

Le fun dans un jeu 

Eh oui ! Même si le piano de Super Mario 64 nous a hanté pendant des années et qu’on en a fait des cauchemars, on y retourne avec plaisir. 

Le fun dans un jeu, c’est ce qui nous procure plein d’émotions, ce qui nous surprend en positif comme en négatif. Une patate, on a beau dire, ca reste une patate. Peu de chance qu’elle fasse plus que rester à son stade de tubercule. 

Donc, quand quelque chose est fun, on est prêt à prendre des risques, et à avoir plus de concentration et de motivation. 

C’est pour ça que la gamification existe : utiliser ces mécaniques qui font le succès des jeux, qui motivent les gens, pour les appliquer à des produits / services / idées qui n’ont pas de base implémenté le concept de motivation de la “cible”.

Les coeurs de motivation

Dans le domaine des jeux vidéo, il existe plusieurs “coeurs” principaux, qui influent sur un utilisateur pour le motiver à jouer et le fidéliser, que Yu-Kai Chu résume très bien dans son Framework Octalysis

  • Signification / Appel : le sentiment d’accomplir quelque chose de plus grand et important que soi
  • Développement / Accomplissement : atteindre un objectif fixé en surpassant les obstacles
  • Responsabilisation Créativité / Feedback : créer et personnaliser pour se sentir investi dans le scénario proposé
  • Possession : le sentiment de confort procuré par la possession d’un bien qu’on peut améliorer
  • Influence Sociale / Apparenté : la compétition et la camaraderie, pour que l’on appartienne à un groupe social
  • Rareté / Impatience : obtenir quelque chose qu’on a attendu longtemps ou qui n’est pas facilement atteignable et qui a donc une grande valeur 
  • Imprévisibilité / Curiosité : être surpris, attendre ce qui se passera ensuite (fun !)
  • Perte / Evitement : la peur d’échouer qui nous pousse à nous surpasser ou continuer d’essayer

En effet, ce serait une erreur de se contenter du fameux PBL (Points, Badges, Leaderboards), même s’il est efficace couplé à d’autres techniques de motivation. 

Lorsqu’on gamifie un concept, on doit forcément se poser ce genre de questions : 

  • Qu’est-ce que je veux faire ressentir à l’utilisateur (émotions et expérience) ? 
  • Quel est mon but par rapport à l’expérience attendue ? 
  • Quels éléments / mécaniques de jeu peuvent m’aider à faire ressentir au joueur ce que je veux ? 

Utiliser les cœurs de motivation cités plus haut afin de diriger les joueurs vers l’expérience qu’on veut lui faire ressentir, est la garantie d’un bon design, pourvu qu’on les utilise correctement bien sûr ! 

Quelques exemples dans les jeux

  • Platiner Kingdom hearts III, 
  • Gagner l’atout “spécialiste” dans Warzone, 
  • Faire toutes les fins possibles d’Until Dawn, 
  • Augmenter sa barre d’expérience pour monter en niveau,
  • Former des guildes dans des MMORPG,
  • Tomber sur LA carte Labyrinthe qui nous permet d’enfin atteindre cette chouette qui nous nargue depuis 15 tours

Toutes ces actions sont satisfaisantes (et il y en a littéralement des millions !), parce qu’elles ont été mûrement réfléchies dans le design du jeu. C’est ce genre de mécaniques qui déclenche les émotions que l’on souhaite faire ressentir à l’utilisateur, et qui vont surtout  lui donner envie d’y retourner. 

Quelques exemples dans d’autres secteurs

Je citais au début de l’article eBay, car c’est un très bon exemple de gamification ! 

En effet, il utilise le système des enchères pour “pousser” l’utilisateur à rester sur le site pour regarder ce qu’on peut acquérir, ou justement s’assurer qu’on obtienne bien l’objet pour lequel on a surenchéri. De plus, le système de temps d’attente joue sur l’impatience; et tiens, ne serait-ce point Rareté / Impatience que je vois là ? 

Et bien évidemment, lorsque l’on a finalement l’objet tant convoité, on a la satisfaction d’avoir obtenu quelque chose qu’on a mérité d’obtenir (bonjour Possession, bienvenue). 

Pour finir, je crois bien apercevoir le fameux PBL avec les certifications qu’on peut recevoir d’eBay.

Et on peut citer de nombreux autres exemples : 

  • Facebook, qui n’était destiné au début qu’aux étudiantes de Harvard avant de s’ouvrir à tout le monde (Accomplissement + Impatience), et également  son jeu Farmville (Possession). A noter que Twitter a joué sur la même idée d’Impatience avec sa limitation de caractères
  • Foldit, petit jeu de puzzle qui a aidé à avancer dans la recherche contre le VIH en seulement 3 semaines (Signification / Appel)
  • TripAdvisor, et son fameux partage d’avis (Signification / Appel + Influence Sociale)

Et j’en passe~

En conclusion 

La gamification prend une place de plus en plus importante dans notre société : marketing, communication, travail, nombreux sont les secteurs qui emploient des mécaniques et design de jeux pour appuyer sur la motivation des gens. 

Dans le domaine professionnel, les entreprises (de plus en plus fréquemment) cherchent désormais à maintenir leurs personnes motivées autrement qu’avec la fameuse récompense de prime : un environnement de travail plus adapté, confortable, des objectifs plus adaptés sont un bon moyen d’avoir des salariés plus productifs et heureux. C’est en effet très important de prendre en compte le côté humain : pour plus d’informations concernant la gamification au sein de la vie professionnelle, n’hésitez pas à consulter cet article : 

Félicitations, vous avez tenu jusqu’au bout ! Vous pouvez essayer de votre côté de retrouver quelles techniques sont utilisées la prochaine fois que vous consulterez un site, jouerez à un jeu, ou achèterez un produit en ligne !

N’hésitez pas à consulter mon profil malt, ma page LinkedIn, et mes autres articles ! (Et quelle technique est utilisée, là ?)

Vous pouvez aussi consulter le site de Yu-Kai Chu si vous souhaitez en savoir davantage sur l’Octalysis.